Le diable est dans le détail

Retour dans un monde pas si lointain où le numérique était câblé, où vos fichiers ne se baladaient pas sur un nuage, mais sur des disquettes. Les jeux vidéo à l’époque étaient moins mainstream qu’ils ne le sont aujourd’hui, nous avons donc cherché comment l’idée de jeux innovants leur est venue. David Brevik a imaginé Diablo (1996) très jeune, un jeu de rôle à forte dose d’hémoglobine, dans un monde aussi fantastique que dangereux. Amoureux des jeux de rôle à la Donjon et Dragons, il souhaitait créer une autre vision du jeu de rôle via un jeu vidéo, en permettant au joueur de se lancer dans une histoire sans avoir à personnaliser de fond en comble son personnage, et s’aventurer en quelques clics.

Quelques années et adaptations plus tard, David se retrouve dans un studio où il peut faire vivre son idée. Diablo s’est agrémenté d’idées, d’inspirations et de mécaniques qui créent l’opus mythique qu’il est aujourd’hui. Il se souvient du choix cornélien entre le mécanisme de tour par tour utilisé par tous les jeux de rôles à l’époque, ou se laisser séduire par la diabolique tendance de l’action en temps réel que Doom et autres jeux d’action apportaient sur le marché. Il se rappelle avoir rechigné à l’appel du démon jusqu’au moment où il essaya Diablo en temps réel, et fut séduit en un claquement de doigt, ou plutôt d’épée. C’est de là qu’est né le genre qu’on appelle « Action RPG ». Entre autres anecdotes, il se rappelle le moment où il avait refusé un simple coin de bureau au futur créateur d’Hotmail et raté l’opportunité business de sa vie, où il a refusé une offre de rachat de l’empire 3DO pour rejoindre la petite équipe de Blizzard North à l’époque, ou encore ses jours et nuits passées au bureau juste avant le lancement du fameux opus pendant que sa femme était proche de l’accouchement, en priant pour que l’un n’empiète pas sur l’autre !

Un hérisson plus fort que toi

Dans un passé pas si lointain, la guerre des consoles entre la Super NES de Nintendo et la Mega Drive de Sega faisait rage. Nintendo avait un atout commercial face à Sega, appelé Mario. Sega était bien implanté dans le marché du jeu, mais n’avait pas d’icône rattachée à son image de constructeur. Ils ont donc fait appel à Hirokazu Yasuhara, game designer, et Naoto Oshima, designer artistique, de créer un univers propre à Sega. Il leur fallait un personnage qui pouvait se battre sans violence, attaché aux mêmes valeurs que Sega, attachant aussi bien pour les joueurs que pour les joueuses, les petits et les grands. Hirozaku et Naoto ont d’abord pensé à un animal, qui pourrait se mettre en boule pour blesser ses adversaires. Naoto a profité d’un voyage à New York pour dessiner et demander l’avis sur l’identité du futur personnage en plein milieu de Central Park. Un chien ? Un tatou ? Un homme moustachu ? Et non ! C’est un choix presque unanime pour les New-yorkais : le hérisson est élu grand vainqueur. C’est ainsi à Central Park qu’est né le fameux Sonic. Aussi bleu que le logo Sega, et au trait rond et fin, afin d’être dessiné par les plus jeunes, Sonic est caractérisé par son attitude de challenger, sa personnalité appuyée et différenciante, et devient l’icône de Sega pendant de très longues années. Son combat représente celui de Sega contre Nintendo à l’époque, en utilisant le thème écologique naissant des années 90 pour exprimer la volonté de faire triompher la nature, facilement retrouvable dans les décors et l’histoire de Sonic.

Mais Sonic était aussi l’opportunité pour l’équipe de développement de prendre appui sur la technologie de la nouvelle Mega Drive et de ses nouveaux processeurs permettant de donner la sensation de vitesse qui convient parfaitement aux dynamiques de jeu proposées dans Sonic. Hirozaku et Naoto ont retenu trois leçons de ces aventures : ne jamais désespérer face à un gros concurrent, s’appuyer au possible de la technologie qui nous entoure, et chérir son équipe, car elle se révèle souvent d’exception.

Le dieu transhumaniste

Warren Spector fait partie de ceux dont l’influence des Donjons et Dragons est immense. Au programme, liberté d’imaginer, d’agir et d’interagir avec l’environnement. C’est par cette vision forte qu’il a pensé Deus Ex (2000) comme le renouveau du jeu de rôle sur PC en permettant au joueur d’avoir une liberté totale dans un univers complètement nouveau. Toute l’idée de Deus Ex reposait sur l’expérience de jeu des dizaines de campagnes de Donjon & Dragons qu’il a eu la chance de pouvoir faire dans son enfance, de pouvoir proposer une presque-simulation d’un monde, où le choix du joueur reflétait moins une projection du personnage que sur sa propre identité… ! Warren souhaitait poser de réels dilemmes moraux aux joueurs jusqu’au point où aucun choix ne pourrait paraître bon ou mauvais, chaque choix amenant à des conséquences complètement différentes sur le déroulement de l’histoire, et inévitablement sur le sort du monde entier. Un principe inédit dans le jeu vidéo qui a paralysé plus d’un joueur devant son écran, et poussé à une réelle réflexion plutôt qu’une réaction.

Un autre point qui a rendu ce titre célèbre, et permis de nombreuses suites à cet opus, est l’univers dans lequel le joueur est plongé. Warren et son équipe se sont plongés sur les théories conspiratrices les plus folles afin de créer un futur dystopique : le futur d’internet, le terrorisme, le contrôle du gouvernement sur son peuple, l’intelligence artificielle, le transhumanisme… Autant de sujets qui paraissaient fous à l’époque, mais qui sont aujourd’hui dans la bouche de tous les curieux du numérique, et continuent de nous faire réfléchir sur l’avenir de notre société. Bien entendu, c’est un travail monstre qui a été fait sur plus de 6 ans de production. Warren rappelle qu’il a fallu 6 mois de préproduction, un travail de longue haleine délivrant cahier d’idées de plus de cinq cents pages (qu’évidemment personne n’a eu le courage de lire…). Il avait aussi choisi deux Lead Designer talentueux, et par faute de ne pas savoir qui devrait être manager, il leur a donné chacun une équipe appelée « Un » et « A », car aucuns ne voulaient être considéré comme la 2e équipe. Même si le succès de Deus Ex n’était pas immédiat, il a été reçu comme un renouveau du genre, aussi bien par les critiques que par les joueurs. Warren considère Deus Ex comme un succès, non pas par la portée commerciale du jeu, ou du simple fait d’avoir eu la chance de le développer et de le voir finir, mais plus sur l’impact qu’il a eu sur les joueurs en retranscrivant l’expérience exacte qu’il avait au départ : la liberté presque illimitée et les choix cornéliens reflétant l’alignement du joueur.

 

Derrière chaque jeu se cache une histoire. Que ce soit celle d’une volonté d’innover et de renouveler le genre de son milieu, de partager une idée et l’enrichir en équipe ou de créer une expérience via un univers dont nous sommes les héros. C’est grâce à ces maestros du jeu vidéo qu’il a été élevé en tant qu’Art numérique, et pour ça, on leur dit chapeau.

 

Lionel Taverny
Lionel Taverny
Conteur parisien, auteur de "La disruption expliqué aux personnes âgées". Pourfendeur de GIFs, Reddit addict et Expert du Gaming. Officiellement Social Media Manager, officieusement scrolleur professionnel.