Tout commence avec un écran… dans un écran. Le vôtre, à vrai dire. Un décor rétro, un écran cathodique ou plutôt deux, vous expliquent qu’il sera ici question d’une expérience interactive et que vous serez amené à faire des choix dans un temps imparti. Puis l’épisode commence, c’est parti pour l’immersion ! Il est 8 h 30, le réveil sonne ; Stefan se lève. Après un petit-déjeuner, il part rencontrer le dirigeant d’une entreprise montante et populaire de jeux vidéo. Il présente la démo du jeu qu’il est en train de créer ; Stefan est programmeur. L’entreprise lui propose de l’embaucher et d’éditer son jeu vidéo à une date butoir. Et c’est le début de l’aventure pour Stefan, pour vous…

On ne vous en dit pas plus parce qu’on vous laisse maître de votre propre destinée ou plutôt de celle de Stefan. Embarquement immédiat. Get ready, player 1! *

Une expérience de jeu balbutiante

Le premier choix arrive, une entrée en matière plutôt simple. Rien qui ne saurait influencer votre destin à première vue. On vous demande de choisir les céréales de votre petit-déjeuner. Cependant, plus l’épisode avance, plus l’excitation du gamer retombe comme un soufflé. En effet, la réactivité post-choix est un peu lente si tant est qu’on soit rapide à prendre une décision ou qu’on soit habitué aux QTE* 1. Par ailleurs, l’interaction avec le « personnage » est limitée, pas d’influence directe sur ses mouvements. Du coup, l’épisode offre une expérience moins immersive et dynamique que dans un jeu de vidéo.

Quant au cheminement de jeu, on se demande s’il y a une vraie dynamique de mission ou d’enjeux. A-t-on un objectif à mener à bien ? Est-ce de finir de programmer le jeu avec succès ? Mais est-ce seulement possible ? Ici, l’épisode remet en question l’idée même de libre arbitre pour le joueur.

Côté culture gaming, il y a pas mal de références. Ne serait-ce que le choix de la période des années 1980 qui voit naître l’engouement pour les jeux vidéo. Les graphismes des jeux de retrogaming ou du logo de l’entreprise nous plongent délicieusement dans l’ambiance de l’époque.

Bandersnatch Black Mirror

Une expérience télévisuelle divertissante ?

L’expérience de visionnage est tout autre. Du moment où vous mettez en lecture Bandersnatch, la barre de timeline disparaît. Contrairement aux fictions interactives précédentes, le chapitrage n’est pas accessible, et une fois un choix fait, pas de retour en arrière possible, sauf si le jeu vous le propose. Vous pouvez cependant accélérer ou retourner en arrière entre les choix. L’absence de timeline a notamment pour conséquence de vous faire perdre la notion du temps puisque vous n’avez aucune idée du temps écoulé ou restant.

Du côté « spectacle », on peut être un peu déçu. Le divertissement est là, mais l’émotion peine à s’installer. Si l’épisode nous propose de petits moments savoureux et surprenants, on a du mal à ressentir de l’empathie pour les personnages, ne serait-ce que le personnage principal, et donc à s’identifier.

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Sur les procédés, le jeu sur les préparations de paiement est intéressant. On observe parfois des préparations qui n’aboutiront que dans certains choix faits. La préparation sur la porte fermée à clé par le père qui rentre en écho avec le livre « Look door, find key », littéralement regarde la porte, trouve la clé, reste un mystère dans certains des scénarios-chemins qu’on emprunte.

Du côté référence culturelle, l’épisode offre une belle richesse, entre les clins d’œil assumés à Alice au pays des merveilles, 1984, l’antre de la folie ou même H.P. Lovecraft.

Bandersnatch Black Mirror

De l’autre côté du Black Mirror

Les épisodes de Black Mirror ont une véritable pâte artistique et il est difficile de ne pas s’attarder sur ce point pour juger de la réussite de cet épisode. Côté facétie, on retrouve bien l’esprit Black Mirror, entre blagues méta, énigmes, jeux de mots et easter eggs. Le scénario lui-même en est la preuve avec la mise en abîme du jeu dans le jeu dans le jeu ou lorsque le scénario alternatif brise le quatrième mur.

Concernant l’esthétique, on se plaît à observer des jeux de miroirs au sens propre comme au figuré entre les actions et les lieux. Le signe maudit, le bandersnatch, les décors, qui se répètent. Les changements de choix qui produisent des effets de déjà-vu. Et on retrouve bien l’ambiance sombre de Black Mirror.

Toutefois, niveau rythme, comme pour l’expérience de jeu, on est un peu déçu. Habitué à un bel équilibre savamment calculé entre lenteur, pour installer l’angoisse latente, et vitesse, pour les pics d’adrénaline, le spectateur reste sur sa faim.

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Quant à l’intrigue, les fans de Black Mirror ne sont pas tous satisfaits. L’épisode s’émancipe des travers liés à la technologie et pose des questions sur le libre arbitre, les notions de réalité ou encore de temps et d’espace. La réflexion s’étend aussi au processus créatif, à l’isolement et à l’usage de la drogue. On pourra cependant objecter que la réflexion récurrente sur les dérives de la technologie reste valable ici. Après tout, les jeux vidéo ont souvent été sujets à débat notamment concernant les problèmes de distinction entre la réalité et le virtuel, d’isolement et d’incitation à la violence.

Bandersnatch Black Mirror

L’expérience hybride a-t-elle de l’avenir ?

L’expérience interactive avait été annoncée comme un premier épisode de la nouvelle saison de Black Mirror, c’est finalement un format de film puisque la plateforme annonce une durée de 1 h 30. Mais autant vous prévenir, cela risque fort bien de durer plus longtemps. C’est notamment là que Netflix offre une expérience intéressante. Puisque selon votre témérité ou votre tendance à explorer chaque recoin de ce labyrinthe mental, vous pouvez y passer le temps d’un film, le temps d’une soirée ou bien une après-midi.

Netflix, aurait-il ici trouvé une nouvelle façon de consommer le divertissement ? Est-ce le crépuscule du bingewatching ? Va-t-il être détrôné par l’exploration gargantuesque d’un seul épisode encore et encore ? Pas pour l’instant, semble-t-il. Premièrement, parce que le format reste inabouti, comme dit précédemment. Deuxièmement, parce que le vidéoludisme a déjà fait sa part d’exploration sur le sujet et que si on ne parle pas de la même durée, l’expérience reste pour le moment, plus rythmée, plus immersive en jeux vidéo. Il y a donc encore du chemin à faire pour trouver un équilibre.

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Il est intéressant d’observer toutefois la construction de plus en plus poussée de passerelle entre le vidéoludisme et la série télé, voire le cinéma. Des jeux vidéo se sont déjà adonnés à l’intégration d’un scénario digne d’une intrigue de film. On peut notamment citer le jeu vidéo Until Dawn, un thriller horrifique scénarisé. Des actions directes de prise de décision et d’action rendent le tout dynamique et plus immersif, en comparaison à l’épisode de Bandersnatch.

De même, Mass Effects pousse encore plus loin la multiplicité des fins et le potentiel labyrinthique de scénario différents. La diversité des scénarios possibles est telle que de nombreux joueurs ont toujours plaisir à recommencer le jeu pour expérimenter une storyline totalement différente, et ce sans perdre de l’intérêt pour l’histoire ou l’univers. Le défi reste donc plutôt conséquent pour Netflix. Faire interactif et scénariser dans un format court ce n’est pas une mince affaire.

 

L’épisode de Bandersnatch livre un exercice intéressant sur le point de vue du format et de l’expérience « spectateur ». Dans la démarche d’offrir quelque chose de nouveau et d’original, Netflix réussit plutôt bien. Des faiblesses restent encore présentes sur la jouabilité et le divertissement procuré. Cependant, il a l’avantage d’essayer. Les jeux vidéo se sont beaucoup démocratisés et les types de joueurs se sont multipliés. L’industrie du jeu vidéo se montre de plus en plus intéressée par des jeux scénarisés et des jeux à choix multiples complexes. Mais parallèlement, proposer du snack content en jeu vidéo avec des expériences qui restent immersives et attrayantes semble une démarche en développement. L’intérêt des séries pour un format à la fois relativement court (en comparaison avec un jeu vidéo à choix multiples et scénarisé), interactif et scénarisé témoigne d’un intérêt similaire de la part de l’industrie des séries. Mais elle soulève aussi la question des mutations dans le jeu vidéo et les séries. Quel est l’avenir ? Des expériences insolites pour se démarquer ? Un gameplay ou un gamedesign adaptatif à chacun ? Un épisode de série bingeable à l’infini ?

Gwendoline WEBER
Gwendoline WEBER
Ménestrelle numérique
Oscillant entre galéjades giffesques, modération bienveillante, veille im-pertinente, haikus récréatifs et designs amuse-oeil. VENI VIDI SHARED