Des éditeurs pas très joueurs

Puisque presque autant de femmes jouent aux jeux vidéo que d’hommes, comment cela se fait-il que le problème du sexisme dans le gaming perdure ? C’est donc à côté d’un large public que passent les éditeurs de jeux, comment cela se fait-il que le problème perdure ? Selon Anaïs*, gameuse de la première heure, l’affaire remonte à la genèse de l’industrie des jeux vidéo :

« Un problème subsiste depuis les années 90s, les gros éditeurs de jeux vidéo se basent sur les résultats d’études marketing axées sur un public spécifique. On continue de cibler les petits garçons et les adolescents ; il s’agit d’une véritable stratégie de segmentation. Plus l’entreprise est grande, plus elle devient averse aux risques. Par conséquent, pendant très longtemps les éditeurs principaux ont eu peur de créer des héroïnes, sauf en les sexualisant. Ce qui explique en partie l’inertie et l’aversion aux personnages féminins plus réalistes. Ce n’est que dernièrement, avec le développement d’outils de création accessibles aux hobbyists et aux éditeurs de jeux indépendants, que l’on a pu se rendre compte que la demande des joueurs et joueuses était en fin de compte très diverse. »

Le célébrissime directeur des jeux ICO et Shadow of the Colossus, Fumito Ueda, aurait annoncé le sexe masculin du héros d’un de ses jeux par l’explication suivante : « les filles portent des jupes, et les joueurs pourraient déplacer la caméra de façon inappropriée ». L’émoji qui se frappe le front de la main vient à l’esprit. Ou encore en recourant à l’argument de la force physique : « le jeu a beaucoup de phases d’escalade, et une petite fille n’est pas aussi forte physiquement qu’un petit garçon » et « ce n’est pas facile pour une fille de faire des mouvements acrobatiques – je trouve ça irréaliste ». Visiblement monsieur Ueda ne suit pas la coupe du monde de football féminin, ni les JO par ailleurs.

Bien heureusement, pas tous les designers sont de la vieille école, le concepteur de jeux vidéo français, David Cage, abonde dans le sens inverse : « Ce que j’aime avec les femmes, c’est qu’elles peuvent se battre, elles peuvent s’énerver très fort, elles peuvent être bouleversées, elles peuvent pleurer. Elles ont toute une palette. Elles ont une variété d’émotions plus large que les personnages masculins.” Cela tombe à pic, on était sur le point de se fâcher toutes rouges.

Plus sérieusement, le succès planétaire de Fortnite, qui représente 21 % du temps de loisirs de ses adeptes, est souvent attribué au caractère inclusif de ses personnages. Lors d’une conférence au Lab Postal (Paris, juin 2019), Celia Hodent, experte UX et ex-designer de Fortnite, a expliqué les biais cognitifs à l’aide d’exercices de perception proposés au public. Elle évoque l’inclusion par le design d’un environnement qui lui serait propice. Pour elle, l’élimination des biais cognitifs présente une solution, comme les auditions à l’aveugle menée par certains orchestres. Les dossiers de candidature et les tests d’évaluation anonymisés pourraient apporter une réponse, mais jusqu’à quel point ?

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Lors du Lab Postal 2019, Celia Hodent explique la représentation cognitive chromatique des personnages dans les jeux vidéo.

De son côté, Anaïs voit un problème structurel plus large :

« Dans des jeux comme Fortnite, les personnages sont personnalisables, ils ne sont pas des protagonistes figés, fruits de l’imagination des concepteurs de jeux. Ils sont incarnables de manière modulable, ce qui départage le sujet de la représentation entre le public et l’éditeur. Entre les jeux de personnalisation de personnages et les jeux à personnages fixes, il y a un inversement de tendance. Selon une étude récente de la spécialiste Anita Sarkeesian, on observe une évolution positive de la diversité ces dernières années dans les jeux à personnages modulables. En revanche, dans les jeux à personnages fixes, le nombre d’héroïnes est en chute. En particulier dans les AAA, c’est-à-dire les blockbusters de l’industrie. »

Femmes dans le jeu, un défi à plusieurs niveaux

Malgré la distance que semble imposer l’écran, la réalité à laquelle se confrontent les joueuses en ligne est violente, comme en témoigne Anaïs. La jeune femme, qui a touché à sa première Game Boy à l’âge de trois ans, a fini par arrêter de jouer en ligne suite à plusieurs expériences négatives. Le harcèlement a commencé relativement tôt :

« Quand je jouais à 14 ans à World of Warcraft – un autre joueur m’avait harcelé me demandant de lui montrer des photos de mes pieds, sans lesquelles il se suiciderait. Cet épisode a été le pire de toute une séquence de micro-agressions, » explique-t-elle, avant de poursuivre : « Jai par la suite vécu du harcèlement sexuel dans le cadre du travail chez un éditeur de jeux vidéo. Malheureusement, je ne pourrais jamais le raconter publiquement, cela détruirait ma carrière. Le sujet est très sensible. De plus, une idée que les femmes n’ont pas leur place subsiste, que de manière implicite leur présence est louche. »

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Même à l’âge adulte s’étant distancé de communautés toxiques au quotidien, Anaïs s’est heurtée à la violence d’une communauté loin d’être bienveillante :

« Nous avions commencé une chaîne Twitch dédiée à un jeu en ligne avec mon copain. Le torrent d’injures suscité par la première soirée de streaming nous a totalement découragé. Beaucoup disent qu’il ne faut pas écouter les haters, mais il faut se rendre compte de l’impact psychologique de ces insultes, même si elles sont virtuelles. Cette même raison dissuade beaucoup de femmes de jouer en ligne de manière compétitive et de participer publiquement aux conversations à ce sujet. Je salue celles qui le font, puisqu’elles doivent avoir une résilience psychologique incroyable ! »

Si son témoignage fait froid dans le dos, la joueuse fait également la part des choses :

« Aujourd’hui on voit beaucoup de reconversion professionnelle dans les entreprises de jeux vidéo. C’est un milieu très attrayant pour des anciens de la finance, de l’industrie ou du commerce, il y a donc une diversité d’origine dans les profils. Malgré une passion commune, il existe un fossé entre la mentalité de certaines communautés de gameurs conservatrices et l’état d’esprit actuel des développeurs de jeux. »

Enfin, la communauté de gameuses grandissante donne corps à une toute autre vision des jeux vidéo, note la jeune femme :

« Il existe des communautés plus bienveillantes et ouvertes, où l’on retrouve une convivialité devenue rare. Certaines femmes jouent pendant des heures et des heures, sans pour autant se considérer « gameuse » à part entière. Leur rapport à l’activité s’en retrouve beaucoup plus détendu, puisqu’elles n’ont pas cette identité à défendre. Il y règne une ambiance compétitive, mais sympa et solidaire. Je me reconnais dans ces groupes, car je joue beaucoup, à raison de deux heures par jour et un peu plus le weekend. Par ailleurs, je considère les jeux vidéos comme un hobby important, mais je ne m’identifie pas pour autant à la gameuse, car pour moi cela sous-entend l’appartenance à une culture auto-obsessionnelle. »

 

Anaïs observe une attitude plus ouverte de la part des jeunes joueurs, ce qui laisse présager un avenir plus clément pour les joueuses. En attendant, elle encourage ces dernières à poser leurs limites : « L’univers du jeu vidéo est censé être ludique et les joueuses ne doivent absolument rien à leur harceleur. Je donnerais une seule consigne, celle de ne pas se sentir obligée de participer au bashing pour mieux s’intégrer. La tentation peut être grande quand on est jeune et que l’on veut faire partie de la meute, mais cela ne fonctionne pas. Puisqu’il n’y a pas de moule auquel se conformer, inutile de casser les autres femmes et filles autour de soi. »

 

Aller plus loin :

  • L’association professionnelle Women in Games France propose des tournois mixtes, ainsi que des ateliers pour s’affranchir de ses préjugé
  • La YouTubeuse Anita Sarkeesian raconte le cyber-harcèlement suscité par sa dénonciation du traitement sexiste des personnages dans les jeux vidé
  • « Le sexisme chez les geeks», une analyse exhaustive par la gameuse Mar-Lard
  • « Genre et jeux vidéo», Fanny Lignon, ed. Presses universitaires du Midi, 2015.

*Prénom modifié à la demande de la personne interviewée.

Maï Trébuil
Maï Trébuil
Digital Nomade
Fascinée par la relation entre l'humain et la tech, je décrypte les tendances innovantes qui tentent de répondre aux enjeux sociétaux d'aujourd'hui et de demain. Éternelle curieuse, je m'inspire de mes déambulations de digital nomade, avec ou sans connexion.